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说说三国策游戏的发展史

说说三国策游戏的发展史

目的:让新手更加了解三国策

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  • 2005-01-26 14:20:46
      2002年10月之前,三国策1。0内测
    2003年3月,三国策1。0公测,
    三个服务器:北服、上服、台服
    北服主要军团:纵横、天王、飘渺、四大名捕
    上服大事:天炎、破天恩仇录
    模拟秋猎,北服天王军团夺魁,城市杯天炎军团组获胜
    游戏主要特点,没有宝物;荆州、雍州、豫州先后统治天下;骑兵不会射几乎为废物
    2003年夏秋,第一次正式秋猎,北服飘渺四组尽显黑马本色,天王无敌组合种种原因马失前蹄,此事当为飘渺超越天王的起步。
       2003年10月,三国策准备收费 台服撤销,大批台胞融入上服,少量进入北服 游戏特点:骑兵会射,宝物引进 北服第一大团仍为天之王族,三国名人录展开了赶超步伐 10月17日游戏收费,5000最早交费者获得白金角色发放,也就是目前随便一个新号就能拥有的关赵吕布等等。
      。。。 收费后果: 1、大批玩家退出 2、三国策战斗文化第一次堕落(小号逃跑盛行,新人生存危机) 此阶段北服两大“垃圾”军团:移花宫、天之骄子 我心悠悠回忆录轰动论坛 北服三国名人录战功排名超越天王占据榜首并大幅拉开差距,标志北服新军团赶超老三团的开始 2004年2月,任务系统推出测试稍后推行,宝物系统转变为消耗性 2004年春,第二次正式秋猎 主要事件:bt宝争论,刷钱bug,天王军团无辜成为众矢之的(鄙视一下当初那些闹剧的制造者) 2004年4月17日,官方第一次玩家见面会北京举行,部分策友见到罗总,提出个人对三国策的见解 秋猎:北服以飘渺获胜、大魏(纵横)第二,天王第三结束,标志飘渺的顶峰到来。
      同时也证明了老三团的内在实力非可轻动。 1。0玩家的大量回归。。。。。。。。。 2004年夏,三国策3。0测试开始 新开服务器铜雀台、隆中对 三国策重新进入免费 主要争议:机动值争议、文官系统争议 本人与部分人士的人身攻击事件,宣布永离论坛 第三次正式秋猎、废除2。
      0 主要争端:秋猎版本争端,部分人士要求保留2。0 夏羽飞离开论坛离开游戏 伴随着掉线,秋猎北服结果:纵横第一,天王第二,名人第三,飘渺无缘决赛 标志飘渺的顶峰衰落、天王冲击正式冠军的再次失利、新团冲击老三团霸主地位的再次失败 以后的历史会怎样?。
      。。。。。。。。。。 今天: 官位系统。。。。。 三国策3。0公测行将结束,再次收费。。。。。 印象: 1、三国策战斗文化的第二次堕落(刷分盛行,特别是2005年元旦期间。高分低能盛行,踢人盛行,甚至高区刷分局已经常见) 2、新人大量的涌入,打怪练级思想文化对战斗才是乐趣思想文化的重大冲击 三国策向何处去这一难题将越来越突显。
       贯穿游戏历史的: 1、掉线(策略游戏的致命伤,个人仍然认为网络责任大于游戏程序本身) 2、弹出(危害同掉线,游戏程序责任为主,个人软硬件实况也有关) 3、逃跑(无可避免的现象,有的属于无奈有事,有的属于心情不好,也有的纯粹是不懂尊重) 4、骂人(同样无可避免,但将永远为人鄙视和唾弃) 5、安全措施不当,北服二大军团曾被政变。
       同样还有: 1、战斗乐趣(与人斗其乐无穷,逆转的无限欣喜,暴兔子干将的喜悦。。。) 2、战斗郁闷(被围无将还被克,后动后动再后动,低级错误被狂骂,成都百遍出垃圾。。。) 3、战斗友谊(输赢、战功算个鸟,大家开心才开心。。。。) 4、集体感和归属感(兄弟姐妹就是亲,其乐融融在军团)。
      

    新***

    2005-01-26 14:20:46

其他答案

    2005-01-28 05:13:49
  • !!!!!!!!!!!!!!

    飘***

    2005-01-28 05:13:49

  • 2005-01-28 04:27:13
  •   2002年10月之前,三国策1。0内测
    2003年3月,三国策1。0公测,
    三个服务器:北服、上服、台服
    北服主要军团:纵横、天王、飘渺、四大名捕
    上服大事:天炎、破天恩仇录
    模拟秋猎,北服天王军团夺魁,城市杯天炎军团组获胜
    游戏主要特点,没有宝物;荆州、雍州、豫州先后统治天下;骑兵不会射几乎为废物
    2003年夏秋,第一次正式秋猎,北服飘渺四组尽显黑马本色,天王无敌组合种种原因马失前蹄,此事当为飘渺超越天王的起步。
       2003年10月,三国策准备收费 台服撤销,大批台胞融入上服,少量进入北服 游戏特点:骑兵会射,宝物引进 北服第一大团仍为天之王族,三国名人录展开了赶超步伐 10月17日游戏收费,5000最早交费者获得白金角色发放,也就是目前随便一个新号就能拥有的关赵吕布等等。
      。。。 收费后果: 1、大批玩家退出 2、三国策战斗文化第一次堕落(小号逃跑盛行,新人生存危机) 此阶段北服两大“垃圾”军团:移花宫、天之骄子 我心悠悠回忆录轰动论坛 北服三国名人录战功排名超越天王占据榜首并大幅拉开差距,标志北服新军团赶超老三团的开始 2004年2月,任务系统推出测试稍后推行,宝物系统转变为消耗性 2004年春,第二次正式秋猎 主要事件:bt宝争论,刷钱bug,天王军团无辜成为众矢之的(鄙视一下当初那些闹剧的制造者) 2004年4月17日,官方第一次玩家见面会北京举行,部分策友见到罗总,提出个人对三国策的见解 秋猎:北服以飘渺获胜、大魏(纵横)第二,天王第三结束,标志飘渺的顶峰到来。
      同时也证明了老三团的内在实力非可轻动。 1。0玩家的大量回归。。。。。。。。。 2004年夏,三国策3。0测试开始 新开服务器铜雀台、隆中对 三国策重新进入免费 主要争议:机动值争议、文官系统争议 本人与部分人士的人身攻击事件,宣布永离论坛 第三次正式秋猎、废除2。
      0 主要争端:秋猎版本争端,部分人士要求保留2。0 夏羽飞离开论坛离开游戏 伴随着掉线,秋猎北服结果:纵横第一,天王第二,名人第三,飘渺无缘决赛 标志飘渺的顶峰衰落、天王冲击正式冠军的再次失利、新团冲击老三团霸主地位的再次失败 以后的历史会怎样?。
      。。。。。。。。。。 今天: 官位系统。。。。。 三国策3。0公测行将结束,再次收费。。。。。 印象: 1、三国策战斗文化的第二次堕落(刷分盛行,特别是2005年元旦期间。高分低能盛行,踢人盛行,甚至高区刷分局已经常见) 2、新人大量的涌入,打怪练级思想文化对战斗才是乐趣思想文化的重大冲击 三国策向何处去这一难题将越来越突显。
       贯穿游戏历史的: 1、掉线(策略游戏的致命伤,个人仍然认为网络责任大于游戏程序本身) 2、弹出(危害同掉线,游戏程序责任为主,个人软硬件实况也有关) 3、逃跑(无可避免的现象,有的属于无奈有事,有的属于心情不好,也有的纯粹是不懂尊重) 4、骂人(同样无可避免,但将永远为人鄙视和唾弃) 5、安全措施不当,北服二大军团曾被政变。
       同样还有: 1、战斗乐趣(与人斗其乐无穷,逆转的无限欣喜,暴兔子干将的喜悦。。。) 2、战斗郁闷(被围无将还被克,后动后动再后动,低级错误被狂骂,成都百遍出垃圾。。。) 3、战斗友谊(输赢、战功算个鸟,大家开心才开心。。。。) 4、集体感和归属感(兄弟姐妹就是亲,其乐融融在军团)。
      

    侠***

    2005-01-28 04:27:13

  • 2005-01-26 16:48:57
  •   今年上半年,以﹁第一款万人联机策略游戏(Massive Multi-Player On-Line Simulation Game,MMOSLG)﹂为口号进军中国市场的在线游戏--﹁三国策On-Line﹂,在众多游戏中特别引起了许多三国玩家高度的关注,尽管负责研发的亘宇公司仍算是游戏界的后起之秀,某权威门户网站游戏总监却大胆地预测,﹁三国策On-Line将跻进中国在线游戏市场前三名﹂! 来自台湾的游戏研发厂商--亘宇公司,以华人最熟悉的三国题材,开发出属于华人自己的游戏,正在游戏产业中逐渐展露头角,发展潜力颇令人瞩目。
         三国策On-Line预计在2003年第四季正式上市,8月下旬,亘宇公司 (Gamlaxy)位于台北办公室的软件工程师们,此刻正在忙碌的为上市版本做最后的调整,这里的员工有七成以上是研发工程师,加上网管、企划、美术、音乐、行销人员等,各个都在岗位上为第四季的上市作最后的努力,他们的目的都一样,就是让三国的玩家找到真正的三国在线游戏。
         谈起亘宇公司的创立,本身就一直是三国重度老玩家的总经理罗春晖表示,在2000年网络公司开始泡沫化时,就开始发现在线游戏的爆发性,那时还在一家网络公司任职总经理的他,向老板建议应赶紧转型朝在线游戏发展,不过那时在线游戏并不普及,很多人都不清楚在线游戏有什么成长性,包括老板在内。
      不过,出身行销界、有超过10年行销资历的罗春晖,浑身上下细胞中那股敏锐的行销经验加上直觉告诉他,这是一个新兴产业的大成长,也是创业的大好机会。   在2001年7月,罗春晖决定离开原有公司,投身游戏产业,正式创立亘宇公司 (Gamlaxy International Inc。
      ) ,并将亘宇的角色明确定位于在线游戏研发公司。尽管有人问他,自己并不是程序设计师,为何创立游戏研发公司,他却有不同的看法,他说,﹁游戏软件产品本身其实是终端消费产品,必须很清楚目标市场在哪里,公司领导者的行销经验相当重要,许多软件公司就是因为由一群程序设计师创业,设计出来的产品往往没有考虑市场性、没有定位及区隔,因此不容易成功。
      ﹂   罗春晖坚持成立研发团队的想法,在去年开始已一一印证,随着游戏市场的成长性愈来愈明显,许多原来非游戏业的企业财团,纷纷进入进军市场,由于新投入者不易立即培养出研发团队,加上研发游戏约需2年的时间,因此在策略上往往就以最快的方式,直接从韩国找研发厂商买游戏,付出一笔高额的签约金,将产品直接代理上市,快速切入市场抢钱,这种情况到了今年尤为明显,游戏代理商可谓是一窝蜂成立。
         不过,大家抢着代理的结果,导致韩国游戏的代理授权金不断水涨船高,再加上市场本身的竞争,行销成本也不断垫高,代理公司获利的能力就会下降。因此,罗春晖认为,游戏厂商本身还是要有研发能力,一来可以降低成本,不必因为代理国外在线游戏而支付高额的签约金。
      二来可以拥有自主权,因为内容和技术掌控在手上,能够随时依市场的千变万化和玩家的需求,机动地调整游戏内容,这样的营运策略才是长久之计。   因此,亘宇公司找上大型游戏代理商第三波信息,透过研发厂商和代理商彼此之间专业分工、资源互补的方式,结合双方的优势,合力将三国策On-Line推向大中国市场。
         在消费性产品市场征战多年的罗春晖,负责过许多台湾知名品牌如沙宣洗发精、欧蕾、白兰氏鸡精等行销业务,在这一款公司创业大作--三国策On-Line方面,他选择制作这款华人最喜爱、最熟悉的题材,除了赋予其高度的游戏性之外,并强调其﹁第一款万人联机策略游戏﹂的特性,他指出,目前在线游戏市场绝大多数是以打怪练功的的角色扮演游戏 (Roll Play Game,RPG)为主,对于喜欢策略游戏的玩家而言,三国策On-Line绝对是一新耳目的选择。
         罗春晖指出,在两岸三地有许多三国游戏的爱好者,可是每玩完一套单机的三国游戏之后,往往都有一股?谁与争锋?的失落感,自己也是三国重度玩家的罗春晖,便想到将传统三国策略游戏网络化,让玩家可以与其它玩家一较高下。因此,三国策On-Line提供了玩家与玩家间策略对战的在线游戏平台,使三国游戏的爱好者能有与他人一较智慧高下的机会,在玩法上是以体现玩家个人智谋为主导,所有经验的累积,都是透过与其它玩家进行智力的较量而取得。
         三国策On-Line同时具有战略游戏的对战乐趣以及RPG的升级功能,在某些号称三国的在线游戏中,还是跟其它RPG游戏一样,要去练功、种田,才有办法升级跟赚钱。在三国策On-Line中几乎所有的升级跟赚钱都来自于战斗,因此,玩家不用浪费时间在按鼠标练功,而可以马上享受到与真人对战的乐趣。
         此外,玩家在三国策On-Line中,可以建立皇朝、登基称帝,每个玩家都可以享受到成为乱世奸雄之过程,甚至可以成为皇帝、建立皇朝,执掌天下的生杀大权。而灵活的战斗系统,则增加斗智的乐趣,在三国策On-Line中,兵力的多寡强弱不再是胜负的唯一因素,如何灵活的攻敌之不备,或是展开令人窒息的快攻,甚至运用同盟军之间的交叉掩护,都可以对战局产生巨大的影响。
         在三国策On-Line中,考究了三国历史上有名的战役(如:赤壁之战,祁山之战…等),并在战斗的地图中纳入了各战役的行军路线,粮仓所在等等,让玩家可以亲身体会当年大战的惨烈。而除了阳刚味浓厚的战争外,更是加入了许多文学气氛,比如说,甄宓在游戏中施展其魅术时,就会吟唱其情人–曹子建的著名诗句。
         罗春晖指出,当然目前市场上也有一些局域网络(Lan Game)的三国游戏,可是,Lan Game有两个很大的缺点,第一、很容易作弊(外挂程序),第二、玩家虽然可以与他人对战,但是却没有一套社会制度去反映玩家的功绩,而且玩家也缺乏一个可以奋斗的目标,例如统一中国、建立自己皇朝的目标。
      三国策On-Line便是让玩家不仅可以与其它玩家一起征战、合作或对抗,让玩家在三国的世界中建立自己的势力及社会地位,进而在虚拟世界中统一中国,开创霸业。   而今年第四季将推出的大改版-乱世枭雄,罗春晖信心满满地指出,将以更精致的画面表现、完整而强大的宝物系统,以及丰富而贴近史实的任务系统,将紧紧抓住玩家的目光,并带领玩家进入一个全新的画面与境界。
         三国策On-Line V2。0版在美术和音乐风格将有全新的风貌呈现。在美术方面,不但将原有的画面表现几乎全数更新,同时更重金礼聘知名的插画家为三国策设计出融合着古典与现代的人物风格。此外,也增加了完整而强大的宝物系统,在使用宝物时会有光炫的图示,让玩家在激战中更添视觉效果;在音乐方面,也新增了数首气势磅薄的国乐,在游戏高亢的背景音乐中,尽情领略金戈铁马的征战生涯!   第三波信息总经理李戴维谈到,三国题材是中国人最熟悉的内容,拥有大批的三国玩家作基础,亘宇公司赋予了三国策On-Line的高度游戏性,由华人开发属于华人自己的游戏,加上第三波强大的行销资源网,三国策On-Line的成功指日可待。
         的确,这款由中国人自行研发的游戏,在体现原著精髓,尽显三国策略内涵上,突显了其不言而喻的优势。在三国玩家高手辈出的年代,三国策On-Line势将深深地触动广大玩家的心扉---- 。

    美***

    2005-01-26 16:48:57

  • 2005-01-26 14:24:04
  •   2002年10月之前,三国策1。0内测
    2003年3月,三国策1。0公测,
    三个服务器:北服、上服、台服
    北服主要军团:纵横、天王、飘渺、四大名捕
    上服大事:天炎、破天恩仇录
    模拟秋猎,北服天王军团夺魁,城市杯天炎军团组获胜
    游戏主要特点,没有宝物;荆州、雍州、豫州先后统治天下;骑兵不会射几乎为废物
    2003年夏秋,第一次正式秋猎,北服飘渺四组尽显黑马本色,天王无敌组合种种原因马失前蹄,此事当为飘渺超越天王的起步。
       2003年10月,三国策准备收费 台服撤销,大批台胞融入上服,少量进入北服 游戏特点:骑兵会射,宝物引进 北服第一大团仍为天之王族,三国名人录展开了赶超步伐 10月17日游戏收费,5000最早交费者获得白金角色发放,也就是目前随便一个新号就能拥有的关赵吕布等等。
      。。。 收费后果: 1、大批玩家退出 2、三国策战斗文化第一次堕落(小号逃跑盛行,新人生存危机) 此阶段北服两大“垃圾”军团:移花宫、天之骄子 我心悠悠回忆录轰动论坛 北服三国名人录战功排名超越天王占据榜首并大幅拉开差距,标志北服新军团赶超老三团的开始 2004年2月,任务系统推出测试稍后推行,宝物系统转变为消耗性 2004年春,第二次正式秋猎 主要事件:bt宝争论,刷钱bug,天王军团无辜成为众矢之的(鄙视一下当初那些闹剧的制造者) 2004年4月17日,官方第一次玩家见面会北京举行,部分策友见到罗总,提出个人对三国策的见解 秋猎:北服以飘渺获胜、大魏(纵横)第二,天王第三结束,标志飘渺的顶峰到来。
      同时也证明了老三团的内在实力非可轻动。 1。0玩家的大量回归。。。。。。。。。 2004年夏,三国策3。0测试开始 新开服务器铜雀台、隆中对 三国策重新进入免费 主要争议:机动值争议、文官系统争议 本人与部分人士的人身攻击事件,宣布永离论坛 第三次正式秋猎、废除2。
      0 主要争端:秋猎版本争端,部分人士要求保留2。0 夏羽飞离开论坛离开游戏 伴随着掉线,秋猎北服结果:纵横第一,天王第二,名人第三,飘渺无缘决赛 标志飘渺的顶峰衰落、天王冲击正式冠军的再次失利、新团冲击老三团霸主地位的再次失败 以后的历史会怎样?。
      。。。。。。。。。。 今天: 官位系统。。。。。 三国策3。0公测行将结束,再次收费。。。。。 印象: 1、三国策战斗文化的第二次堕落(刷分盛行,特别是2005年元旦期间。高分低能盛行,踢人盛行,甚至高区刷分局已经常见) 2、新人大量的涌入,打怪练级思想文化对战斗才是乐趣思想文化的重大冲击 三国策向何处去这一难题将越来越突显。
       贯穿游戏历史的: 1、掉线(策略游戏的致命伤,个人仍然认为网络责任大于游戏程序本身) 2、弹出(危害同掉线,游戏程序责任为主,个人软硬件实况也有关) 3、逃跑(无可避免的现象,有的属于无奈有事,有的属于心情不好,也有的纯粹是不懂尊重) 4、骂人(同样无可避免,但将永远为人鄙视和唾弃) 5、安全措施不当,北服二大军团曾被政变。
       同样还有: 1、战斗乐趣(与人斗其乐无穷,逆转的无限欣喜,暴兔子干将的喜悦。。。) 2、战斗郁闷(被围无将还被克,后动后动再后动,低级错误被狂骂,成都百遍出垃圾。。。) 3、战斗友谊(输赢、战功算个鸟,大家开心才开心。。。。) 4、集体感和归属感(兄弟姐妹就是亲,其乐融融在军团)。
      

    梦***

    2005-01-26 14:24:04

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