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神武地府全解析?

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神武地府全解析

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    2016-09-07 21:45:38
  •   一个地府玩的好不好,最重要的就是知道什么时候该守(辅助),什么时候该攻(固定伤害),但从我多次PK经历发现,一个地府很难做好这个角色转换,一般只能嘲讽加偶尔辅助,这样你会发现只要对面够谨慎你的队友血也在少,你的血也在少,越打越累,一个没嘲讽好就满盘皆输。
      我也在摸索着地府适合什么队伍,开始组过3地府2法师队,后来感觉输出算稳定,但是控制较单一,而放弃了3地府队,自己试着一地府的队伍,但总是感觉使不上力,现在我的队伍是2地府1封2法师,感觉可以,5个人都不是极限加点,都注重抗性,没有华丽的输出,但是别人也不易突破,地府是能耗的门派,不怕持久战。
      注重开局的控场,白天特别要控好,等待晚上找机会,晚上2地府的输出配合2法师的点杀也能秒一般的职业了,特别是封系,一秒一个准,本队最好的配置感觉是其中一个DF5人里1速(带晶清,笑里),唯一的封2速,还一个DF3速(主嘲讽),并且速度都达到450最好,最快的550也够了,抗性第一,因为地府不能拉伤,不能轻易死亡。
      封系,地府要6000血,法师也要有5000血,不必注意防御,地府的嘲讽能防点杀,就怕别人一部分火力都秒死你,所以地府如果要组固定队,一定要提醒队友注重自己的血量。地府封系必须愤怒腰带,罗汉至少2个,晶清2个,笑里3个,法师带四海烽火,最好也要有愤怒腰带,打起来很稳,别人不好突破。
      对付1封系的基本可以无视封系,2封系的多晶清,遇到多法师的多罗汉,遇到DT地府嘲讽好,STL本区没有不熟。感觉难打的还是多法师队。封系对本队压力不大,首先地府抗封,解封特技也多,除非对面SP控的好,不过多次实战我们队伍偏辅助多,3个笑里基本是自己控对面特技,很少会被反控。
      2个地府的好处:1,可以轮流嘲讽增加安全度;2,一起放死亡缠绕,对面法师中恐怖的几率极高;3,一起固定伤害有稳定的输出;4,一起打蓝效果极好,4回合能打光一个人的蓝,而且可以用于守尸,一旦对面中了驱逐5回合无法复活;5,2个人一直在干扰,对面打着打着会很烦,容易出现失误。
      

    有***

    2016-09-07 21:45:38

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