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跪求星际中伤害的计算公式

跪求星际中伤害的计算公式

如题.简单或复杂的都可以。谢谢大家了

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  • 2007-03-10 07:32:22
      发表人:[BF]Czyouqiu  发表日期:2006。08。13星际攻击方式全解
    人、虫族部队:
    目标受伤害=(攻击方攻击力—目标防御力)x攻击方式百分比x飞溅伤害百分比x附加伤害百分比。
    神族部队:
    当部队有护盾的时候,且护盾血>攻击力,那么只有护盾防御力起作用。
       目标受伤害=(攻击方攻击力—目标防御力)x飞溅伤害百分比x附加伤害百分比。 当部队有护盾,但是护盾血<攻击力的时候,那么护盾掉光, 目标本血受伤害=(攻击方攻击力—护盾防御力—护盾血—目标本血防御力)x攻击方式百分比x飞溅伤害百分比x附加伤害百分比。
       当部队没有护盾血的时候,护盾防御力不起作用, 目标本血受伤害=(攻击方攻击力—目标防御力)x攻击方式百分比x 飞溅伤害百分比x附加伤害百分比。 原创:暴风战队队长,联系 ,转载保留此行。攻击方式: 1、爆炸(如龙骑士) 对大型100%,中型75%,小型50%的攻击。
       2、振荡(如喷火兵) 对大型25%,中型50%,小型100%的攻击。 3、普通(如机枪兵) 对大型100%,中型100%,小型100%的攻击。 4、二次攻击(如狂热者) 攻击力平均分成2次进行攻击,对方防御承受2次。飞溅伤害: 5、弹射攻击(如飞龙) 对目标100%,对第二目标33%,对第三目标11%。
       6、原子弹攻击(原子弹) 对大型100%,中型75%,小型50%的攻击。如果目标血的2/3大于上述攻击力,就按照目标血的2/3作为攻击力。附加伤害: 1、酸性袍子(如吞噬者) 连续9次后,目标受到200%的伤害。 2、死亡附加(如潜伏者) 临死之前,目标受到200%至300%的伤害。
      (bug?) 攻击目标: 1、全体攻击(如原子弹) 对己方部队有效,对盟方部队有效,对敌方部队有效,对中立部队有效。 2、部分攻击(如金甲虫) 对己方部队无效,对盟方部队有效,对敌方部队有效,对中立部队有效。 3、对陆攻击(如狂热者) 对陆地部队有效,对空中部队无法攻击。
       4、对空攻击(如护卫舰) 对空中部队有效,对陆地部队无法攻击。 5、空陆攻击(如战列舰) 对陆地部队有效,对空中部队有效。目标种类: 1、正常攻击(如小狗) 可以攻击兵种,可以攻击建筑。 2、兵种攻击(如地雷) 可以攻击兵种,不能攻击建筑。
      如:原子弹攻击人族基地,同时伤害到附近的坦克、附近的雷车和附近的兵营(忽略防御力)。 正中人族基地受到攻击:1500x2/3—1=999,剩余血501。 附近普通坦克受到攻击:500x100%x50=250,坦克死亡。 附近普通雷车受到攻击:500x75%x50%=182。
      5,雷车死亡。 附近普通兵营受到攻击:1000x2/3x50%—1=332,剩余血668。

    =***

    2007-03-10 07:32:22

其他答案

    2007-03-10 16:25:21
  •   我最后总结一下,你在计算的时候,注意三个方面就可以了 ,一个是攻击类型 ,一个是被攻击单位的大小,再一个就是护甲了.

    1***

    2007-03-10 16:25:21

  • 2007-03-08 15:52:26
  •   刚才看偶是龙猫要求我研究一下。看来不可能等别人的成果了。我就做了下测试,得到的结果是这样的
    总伤害力x: 249。875   
    扫盲备常识(没这些基本常识没法做实验,我不是怀疑大家没这些常识,是怕万一有人不知道这些常识):
     arcraft中伤害的小数点是保留的。(具体多少位我不知道)
     arcraft中伤害是以小数记的。(也就是1/3这样的伤害是没有的)
    3。
      一个保护罩下的单位受到攻击,除了保护罩抵挡部分外,单位本身还要受到0。5的伤害。 4。一次性伤害的最低值为0。5。 5。伤害不满1时,不显示掉血。即10血的人受0。5伤害后,仍显示为10血。 下面说说我的实验 首先我制作了一个单位,Terran市民,1000格血(事实证明1000这个数字的设置太小了,但我觉得这样的结论精确度已经差不多了,没另做实验) 辐射时,其显示的减血规律为3,3,3,4,3,3,4,3,3,4,。
      。。。。 最后剩751格血。 因此我们可判断其总伤害力在249~250之间。 伤害次数是75次也很容易判定。 而单次伤害,可以根据其第3次没减到10判断其<10/3或用250除以75得到。 这时我们可以推测,辐射的伤害大约是3。33 x 75。
      这个数字的话,总伤害是249。75。 这个结论仍不够精确(我们不知道现在这个市民是正好751血,还是750。几格血),我们继续辐射,第2次辐射后,显示这个市民剩了501格血。减了250格。 第3次后,剩了251。 第4次后,剩了1。 这时我们可以判定,辐射的总伤害不小于249。
      75,单次伤害不小于3。33。 但这时候我们还不知道这个市民究竟剩了多少血。继续实验,给他加个保护后,用枪兵射击一次,市民牺牲。 说明市民的血不超过0。5。(1格血的单位加保护后需打2枪才牺牲) 至此,我们得出了开头的四个数据。 应该说明的是,是由于计算机的限制,使得这个单体伤害数字不能等于10/3,总伤害不能等于250。
      暴雪的本意应该是使之等于250。那么,我们可以大胆猜想其伤害可能是3。333, 3。3333, 3。33333等等,但是具体是多少,要看暴雪究竟保留了几位小数。(我们是由于这个才最初猜测他的伤害为3。33的,但事实证明3。33是不满足的) 下面介绍cooldown的实验方法。
       由于cooldown只能是粗略估算,因此我们先假定辐射的单次攻击力为10/3这个估算引起的误差应该是非常之小的。 首先我们考虑了marine,同时用marine攻击一个1000格血的市民,并用科技球辐射另一个市民,得到的结果是辐射结束时,被辐射的市民血略少于marine攻击的市民。
      考虑到误差,我近似地假设两者伤害相等。也就是计算10/3 * 15 = 6 * (cooldown) 得cooldown = 25/3 也就是8。33左右。 接着,我想进一步精确数据,测试科技球的辐射与8。33的攻击是否能同步。攻击10/3 ,cooldown 25/3的攻击,与攻击10,cooldown 25的攻击是等价的,但星际中没有cooldown是25/3或25的攻击单位。
       为此,我想到了cooldown为100的devourer。 若辐射的cooldown为25/3,那么在devourer攻击一次的时间里,他应该能攻击12次,产生40点的伤害。 经过实验表明,devourer攻击一次的时间中,他产生的伤害比40点要大一点。
      测试得到每次辐射大约比40点大1~2点伤害。 也就是说,他的攻击频率要比8。33快1/40到1/20。很容易想到他的cooldown大约是8。 此时拉来一条cooldown为8的狗进行测试,发现两者在我肉眼和听力能判断的范围内,完全吻合,再综合考虑星际中兵种的cooldown都是0。
      5的倍数,不存在8。01这样的数,因此我几乎可以断定,科技球的辐射cooldown是8。 有兴趣的朋友可以再做更详尽的测试。 关于辐射的其他测试结果如下: 1。 如果一个单位被加了两个辐射,那么后一个辐射取代前一个辐射,这意味着给同一个单位加两个辐射对他本身和周围单位都无任何加强的影响。
       2。 单位周围2格(t 2个marine的距离)为辐射的范围。并排站4个marine,辐射第一个,则前三个受伤害,第四个不受伤害。 3。 辐射对于周围的单位伤害是完全相等的,即大约10/3每8cooldown,与距离无关。 4。 辐射的伤害有叠加,即如果两个市民站在一起都被辐射,那么两人都要受近500点的伤害(根据前面算的499。
      多) 5。 叠加是尽可能的。 6。 埋地的单位不会被地面上单位及空中单位的辐射所影响。 7。 两名zerg单位埋地共用一坑时,其中一个受辐射,另一个不受影响。(这个共用坑我做的很精确,不必质疑此点) 8。 当overlord(或其他运输机)中有一个单位被辐射时,其内全体单位受影响,此影响一样叠加。
      但对overlord本身无影响。 9。 当overlord(或其他运输机)受辐射时,其内部单位不受影响。 10。 一个被加保护的单位,受辐射后,总伤害为37。5。(这个结果从前面的结论来看是显而易见的) 11。 一个能抵住辐射的zerg单位(devourer, ultralisk),辐射结束后生命值减少240。
       。

    2007-03-08 15:52:26

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