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放弃让我们烦恼的游戏

放弃让我们烦恼的游戏

放弃国F吧!各位亲爱的兄弟姐妹~ 台F也比这里好些,(良心话)再说防沉迷也就要实施了,防沉迷一启动,很多玩家的时间都不能合到一起了,那时我们恨死谁都没用.我已经玩回我5 6年前玩的游戏了,大话西游11.我挺自在 挺开心的.

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  • 2007-06-28 20:00:13
      不管是网络游戏实名制也好,或者是前段时间热议的博客实名制也好,政府仿佛都把实名制的重任交给了身份证。 
    只要知道一个成年人的身份证号码,你想在网络游戏里呆多久都行。 
    不过这个不会说话的白色小卡,并不能告诉你,网上出现的那个人是否为身份证的真正主人。
       执意要在今年7月在所有网络游戏中植入防沉迷系统的新闻出版署,并不清楚这一做法背后存在多大漏洞。 《征途》老板史玉柱日前告诉记者一个有趣的事情,一个小孩在他爸爸出差的时候,用他爸爸的账号登陆征途游戏,在游戏里“横行”了一番,要不是其耍“小脾气”,恐怕永远都没人知道这是个孩子。
      他说防沉迷系统本身是约束未成年人的,如果这个小孩自己在征途中注册账号,征途系统直接会拒绝,但如果你有成年人的身份证号码,那你想玩多久防沉迷系统都管不着。 史玉柱说,这个漏洞国内目前无法解决。 令人不解的是,过去一年防沉迷系统一直在四个网游运营商的11款游戏中试运行,但竟然没有一个运营商大胆戳穿其漏洞。
      在新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在发布全面实施消息的当天,大家于是将这一系统的争论焦点放在“健康”游戏时间定为3小时是否过长上。 新闻出版总署方面称,从2005年6月起,在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
      《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计三小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过三小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。
       此一出发点是好的,就如同提出博客实名制将净化博客环境一般。时下,网瘾问题也着实成为各国政府头疼的问题之一。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%,但青少年网民网瘾比例已高达13。
      2%。政府确实需要想办法怎么处理这一问题,但是否植入防沉迷系统就可以高枕无忧,显然不行。 要根治未成年人玩网游的问题,归根结底还要靠游戏商。毕竟,未成年人在游戏中的谈吐、行为等各方面与成年人还是有区别的,想揪出来并不太难。但说到底,这件事要做彻底不太可能,除非你和他面对面。
       ----------------------------------------------------------- 出于保护未成年人目的,国家即将在网络游戏领域强制推行防沉迷系统。业内人士称,从网吧实际操作看,该系统上马后可能面临执行难的尴尬。
       八部委联合发布通知:4月15日至6月15日,各网络游戏企业须在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日起正式投入使用。 该系统核心内容是:未成年人如累计游戏时间超过5小时,收益将降为零,并强迫下线休息。
      据介绍,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏。 重庆网站联盟负责人昨日表示,防沉迷系统在研发技术方面不成问题,能否取得实效关健看执行,特别是网络游戏实名制的推广情况,因为只有实名制才能区别成年人和未成年人,使防沉迷系统发挥作用,但在网络游戏的主战场网吧,实名制的推广难度较大。
       昨天中午,渝中区枣子岚垭街上3家网吧进出的人不少。记者走进其中一家,一眼便发现几个穿校服的学生,闲聊得知,他们没有上网卡(为杜绝未成年人进网吧,相关部门规定,到网吧上网需出示身份证办理上网卡),是用网吧老板的卡上的网。 记者随即来到收银台表示要上网,但没上网卡,正在吃饭的收银员头也没抬回应:“押金10元,28号桌”。
      在其它2家网吧,情况也一样。江北一网吧老吧私下透露,不少网吧都这样操作。 业内人士表示,未成年人进网吧摇身一变为成年人,网游防沉迷系统的监管作用自然失效。对此,市通管局表示,将联合运营商和文化等部门,力争用技术手段解决上述问题。 除未成年人识别难外,网上也流传着应对该防沉迷系统的“对策”。
      有网友指出,真正沉迷于网络游戏的未成年人,基本上每个人都有多个帐号,如果实施防沉迷系统,他们可以通过“多玩几款游戏”的方式应对5小时以后收益为零的处罚。   为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:   一、确定健康游戏时间标准   1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
         2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。   3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。   二、促进使用者养成健康的游戏习惯   1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。
         使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。   2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:   (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。
         (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
         3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:   (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。   (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。
         (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”   (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。
      ”此后,应每30分钟警示一次。   (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。   (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
       。

    京***

    2007-06-28 20:00:13

其他答案

    2007-06-15 23:58:16
  • 常州电信故障,导致最近用户频繁掉线,此次故障完全属于不可抗力,网易公司不负任何责任。
    不可抗力,网易对我的伤害绝对比9城对我的伤害大
    真正的解脱在单机游戏,网游你就别想了

    冰***

    2007-06-15 23:58:16

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