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星际争霸2

星际争霸2

以前没怎么玩过星际1,请问高手 星际12差距大吗。除了画面上的差距 还有哪些地方做改动了 变化最大的是什么
谢///

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    2018-12-09 01:51:46
  •   星际2与星际1的区别:
    1) 选择和自动化:无限制的选择和多建筑物选择。 星际1其中一个概念是部队的管理限制为每群12个单位,与Westwood公司的即时战略游戏不同,大部分暴雪的即时战略游戏中,玩家不得不把单位分为很多可操控的群,这些群并不能根据优先级或者操作的舒适来划分,而是方便于统一控制。
      比如有15个机枪兵和7辆布雷车,玩家通常为了方便控制不得不分为三个群(12 3 7),这种人为强加的限制没有任何实际意义。 星际2改变了这一切。玩家可以根据操作的舒适、地图或者单位的角色来自由的分组。这种剧烈的改变会影响多样性和众多作战单位。
       多建筑物选择是一个有争议的概念,它极大的简化了多建筑的生产管理。这种公共的控制方式,已经在魔兽3中出现,被批评为极大的简化了生产控制,这降低了比赛当中对微操的要求。多建筑物选择(MBS)解放了玩家更多的时间,让他们能够专注于战斗的控制,减少了游戏中很多人为的争吵。
      这个特性在早期已经被证实了,目前并没有改变,这会让星际2成为黄金版本。星际2包括了很多这样新的自动化特性,包括敏捷铸造(smartcasting)和自动采矿(auto-mining),这些几个月前我们就广泛的了解了。
    2)防御:人类的供应站,神族移动相位炮台和虫族的基地防御 星际2中的每个种族都显著的改善了他们的防御建筑。
      人族对门的需求很强烈,尽管星际1中可以在重要的地形关口靠升起和下降建筑来开放或堵住路口,但星际2中的人族供应站的尺寸和特性可以提供更好更灵活的静态防御(星际2中人族供应站可以沉入地下以便开放路口)。神族的可移动相位炮台(mobilePhaseCannons)是保证基地每一个角落都覆盖防御的重要建筑。
      如果基地某地一开始没有覆盖防御,有需要的话可以在几秒钟内把相位炮台移过去。但是也许更重要的是它们为神族创造了经济上的优势。其它种族在抢夺资源时必须建立永久的防御工事,但神族却可以重新利用他们的防御工事。静态的防御工事常常变的无用,尤其是该地被扩展或者变成了后方。
      但神族却可以让炮台移动以重新利用。 神族再也看不到浪费资源的炮台,它们可以被重新部署到新的地点用来做防御,或者被送去帮助盟友,如果需要的话。 同样,最新介绍的虫族移动防御也很凶悍,但比神族的稍弱。神族的炮台可以移出水晶塔的范围,而虫族的防御工事和其它建筑物一样,需要虫蔓(Creep)的支持。
      当然,Karune曾说过(在虫族对虫族的比赛中),在女王的支持下防御塔特别有效率。
    3)地形:高产量水晶,可破坏地形,高低地势 星际2值得注意的一件事情就是黄水晶的出现。这种水晶(后来被证实为是高产量水晶)是一种战略变化概念,在命令与征服中出现过。
      拥有超宝贵的扩展在宏导向(macro-oriented)的即时战略游戏中具有广泛的战术价值,比如星际争霸。在2对2的战斗中,经济优势是所有玩家都需要去争夺的关键优势。 可破坏地形,尽管在战场上添加了额外的战术手段,但是有可能只在游戏的早期使用。
      阻隔的瓶颈,孤立的盆地,不可到达的悬崖会改变玩家的地位,经常让正确摧毁了这些障碍的玩家受益。 和星际争霸一样,星际2也有多层次地形高度,但是这次神族和人族都拥有了可以跨越不同地形高度的单位。巨像(Colossi),收割者(Reaper)和阔步者(Stalker)都被设计成可以在战斗中利用不用高度的地形,这种跨越不同地形的能力让这些单位具有了其它单位所不具备的重要意义,大大增强了它们在多层次地图中的生存机会。
      
    正式版可能会在测试版的基础上进行微调,但不会有很大的区别,只是平衡性等方面的调整。
    暴雪既然放出测试版,当然会顾及玩家的感受,不会把未成品拿出来的,暴雪出品,品质放心!
    关于正式版上市时间,暴雪已经确定是今年7 月27日在北美、欧洲、南韩、新澳、俄罗斯、墨西哥、新加坡、印尼、马来西亚、泰国、菲律宾、港澳台地区于玩家见面。
      
    国内还是要继续悲剧。

    是***

    2018-12-09 01:51:46

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