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游戏  美术宣传制作员都做些什么呢,都需要具备什么呢??有无专业人士回答呀~~

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    2016-01-27 17:13:37
  •   著作权归作者所有。
    商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
    作者:Frederic
    链接:http://www。zhihu。com/question/22554809/answer/22229149
    来源:知乎
    美术同学选这一行之前一定要想好,直接转TA的过程是相当枯燥的。
      我就是从美术转过来的,过程用时4年,虽然职称是TA,不过可能还在初级门槛晃悠。碰到TA就问,你是T转A啊,还是A转T,遇到A转T的就抓到稻草了,不幸的是一个也没遇到。如果你指定好一个计划,就一定去执行,无论过程是如何,结果如何。克服困难,摒弃周围的反面力量,屏蔽嘲笑和指责,并且做一些他人看起来很可笑或者不屑一顾的事情。
      第一步:由于国内TA相当少,并且99%是程序转的,很少机会能找到前辈沟通、学习。但是也要不懈寻找,他们已经在这一行当有了一定经验,如果通过周围渠道或者网络上一旦发现沟通机会,一定要去主动沟通。第二步:搞懂所有你接触的美术软件,插件。通读软件自带帮助,所有菜单和功能背下来。
      不管常用不常用的功能,只要有时间,全部研究明白。由于你是TA,所以会经常犄角旮旯的功能美术搞不懂,就会找你,然后你还要编写插件让他们好用。第三步:精通游戏引擎,不是搞懂。搞懂基本谁都能搞懂,基本能够使用游戏引擎是美术的事。TA要做的是搞明白整个引擎系统,调整各种编辑模块的使用相互顺序,搞懂他们的关联,并且不断优化工作效率,实在美术使用蹩脚的地方自己写脚本搞掉,越傻瓜越好,把美术的智商想低,他们没想到问题的你要提前想到,SMOOTH整个Artist Workflow,发挥美术最大效率,并且让他们感觉舒服。
      第四步:学程序,这个和引擎不同,不一定精通(不过要达到一定高度的话,还是要精通几种语言。),一定要杂,只要能解决问题,不管什么语言脚本,只要引擎支持,全部最简便的方法用上,解决问题。我个人认为,枯燥的干学程序一点用都没有,程序是用来解决问题的,能够达到你解决问题的标准即可。
      也可以临阵磨枪,现用现学,会给你带来学以致用的感觉。我自己之前是完全不懂程序,不过我有时间就看。在筑基阶段,完全和看天书一样,符文四溅,完全不懂,看一会儿就困。这就需要你的坚持了,看不懂硬看,困了再醒,醒了再看,有时间就看你们程序的代码,不会的厚着脸问上古凶兽程序猿,听不懂也听,千锤百炼,去体会其中的规律,时间长了就懂了。
      跟你说,我现在写的全自动插件,有些程序都看不懂(其实是由于太乱,并且不符合一些古老的格式“约定”,自己能看懂就行),但是美术用起来感觉不错。第五步:自我推动,没事了别闲着,接着建建模,画画画,掰掰动作,体会美术的感觉。把之前掌握的杂乱程序整理一下,提升提升,看看书,混迹于各大论坛,CSDN,博客园,gamasutra啥的。
      技美,技美么,光有技术没美了怎么办。第六步:学习西方列强的资本主义智慧,英语的重要性在TA上可以说是绝对的、必须的。英语不好的同学就不要深入发展了,起码花钱报个韦博,英孚,华尔街啥的(别报高考培训的),我开始看英语单词的时候和看程序代码基本一样,看来就困,比安眠药还好使,坚持,坚持,醒了再接着看呗。
      。。有了好的英语,就去国外各大论坛看帖,多看提问贴,不管有用没用的,然后看回答,并且学会自己提问,和老美和老毛子他们沟通,建立良好的国际关系。有机会一定要出国,哪里才是TA的真正发挥空间,国内公司重视的相当少,处于边缘地带,TA国内就业一般吧,因为一个挺大的公司就几个,也不大好跳,跳来跳去就没地方跳了,稳当点,慢慢学,学好了出国。
      第七步:归纳与否定,对已知的解决问题进行归纳,并且不断自我否定,优化已有的流水线与工具。要有良好的逻辑推理能力。同志,正所谓持之以恒,坚持就是胜利。方法是学来的,更是自己找出来的。我学的时候是压根就没个人问,加上我性格比较内向,有问题我也不爱问。
      就算是没人问,自己硬憋,也是能憋出来的。

    段***

    2016-01-27 17:13:37

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